segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Notações sobre Funcionalidade



            A regra dos castelos não ficou clara. Houve dúvidas quanto ao que são, o que fazem, e para onde vão.
            Os eventos de castelo também  pareceram  insuficientes, o jogador que deveria cumprir essa missão, encontrou apenas um evento desse tipo ao longo de longa caminhada pelo tabuleiro.
         Ocorreu-me a idéia de existirem diversas missões repetidas, a fim de provover maior disputa entre os participantes. Dois participantes que devessem cumprir uma mesma missão de conquistar determinado lado do tabuleiro, ou conquistar tantos portões toji teriam maior confronto.
            Não ficou claro o que se deve fazer quando um dos jogadores se depara com um caminho já preenchido com outra cor. Adicionar tal tópico na regra me parece importante.
            Foi testada a funcionalidade do evento "Espírito do Bem", e seus resultados foram satisfatórios. Em uma das rodadas, um dos participantes sofreu o evento, e, em sua próxima jogada deparou-se com o evento "Espírito do Mal", a ação foi anulada e o jogo manteve sua fluidez.

            Não ficou claro também, o que se deve fazer no evento "Trocar de cor". Houve dúvidas quanto à troca somente das cores, ou dos lugares dos pinos.
           Em algumas rodadas, dois pinos caíram na mesma casa, dividindo-na. Houve dúvidas sobre o que aconteceria, e de quem era a cor predominante. Responder essas perguntas através das regras sera interessante.
            Colocar outro evento para "Ladyzila", seria bom, visto que elimina imediatamente o jogador, quebrando a imersão do jogo, e decepicionando a ele e talvez até aos outros, causando uma desagradável surpresa.

sábado, 1 de outubro de 2011

Concept art - Nomura, o samurai (侍ののむら)



Concepição do persongem Nomura, o samurai, desenhada e pintada por Vitor Ferreira Rodrigues

Concept art - Kawako, o Kappa (河童のかわこ)

Concepção do personagem Kawako, o Kappa, desenhada e pintada por Vitor Ferreira Rodrigues

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

História - Atualizado

História

Há muito tempo, no oriente distante, um império estava em crise, destruído pelo espírito do mal. O imperador via-se de mãos atadas, sem saber como restaurar a ordem. Depois de muito pensar e pesquisar os antigos pergaminhos de seu povo, encontrou o lendário Sushi do Poder, um artefato lendário que poderia resolver todo o problema. Então, ele teve a idéia de juntar os melhores guerreiros dentre seus súditos, para cumprir diversas missões em terras ainda mais distantes, pois só assim poderia recuperá-lo. Mandou que os guardas procurassem os seis maiores guerreiros para que saíssem em uma jornada. Pouco tempo depois, o pequeno grupo foi até o castelo.


A primeira era Ai, uma bela e jovem sacerdotisa, de cabelos azuis e pele pálida, usava um vestido branco com um grande corte na perna esquerda, e um chapéu de bruxa também branco. Decidida, direta e inteligente.



O segundo era Shin, um ninja vestido todo de preto, mal podia-se ver o rosto, com exceção dos olhos. Misterioso e quieto, passava a sensação de que poderia atacar a qualquer momento.



O terceiro era Nomura, um samurai honrado, justo, bom e corajoso, vestido de kimono branco, uma katana, e sandálias de madeira, passava um ar sereno.



E por fim, Saika, uma camponesa de chapéu de palha, roupa simples e sandálias também de madeira, era humilde e tímida porém muito astuta e observadora.



Para espanto de todos, os dois últimos guerreiros eram no mínimo inusitados.



O primeiro era Kawako, o kappa, que dizia-se viver em um rio nos arredores do império. Real para alguns, lenda para outros, foi visto por poucos, e eram tidos como loucos, ou mentirosos. Sua aparência era calma, serena, e verde, passando a impressão de estar alheio a tudo a sua volta. Com um casco de tartaruga nas costas, uma vara de pesca de bambu, e um receptáculo cheio d'água na cabeça, não vestia nada.



A segunda era Yuki Onna, uma jovem séria, misteriosa e serena ao mesmo tempo, usava um vestido longo e branco cheio de ornamentos. De cabelos azuis com as pontas pretas. Alguns a diziam assassina, outros protetora, parecia viver nas terras altas ao redor do império, mas, assim como o kappa, pouco se sabia sobre ela.



Um tanto assustado, o imperador explicou logo o teor da jornada. Os caçadores deveriam desbravar terras desconhecidas, e usar de suas habilidades para enfrentar diversos perigos e obstáculos ocultos, incluindo o espírito maligno, que provavelmente tentaria impedi-los de retornar. Cada um teria uma missão secreta decidida pelo próprio imperador, e, aquele que cumprisse-a primeiro ganharia um artefato capaz de conceder grande poder ao portador. Porém alertou, aquele que encontrasse o mítico Shushi, ganharia a disputa imediatamente, devido à seu grande valor. Eles poderiam também contar com a ajuda do espírito protetor da floresta, Sakuya Hime, se tivessem a sorte de encontrá-la.



Os caçadores saíram do castelo, rumo a suas missões...



Qual dos nobres guerreiros voltará primeiro e obterá o artefato mágico? A jornada estava lançada.





Regras do Jogo

Número de jogadores: 6

O mapa contém diversos círculos neutros, um dos jogadores deverá distribuir os "tazos" aleatoriamente pelo mapa, virados de cabeça para baixo.



Com o mapa pronto, cada um escolhe uma personagem e uma cor dentre as seis diferentes disponíveis.



O jogador que organizou-o, embaralha o deck de missões, e entrega-o aos outros participantes, que retiram a primeira carta do monte virada para baixo.



As missões são secretas, e, após sua distribuição cada jogador escolhe um dos cantos do mapa para começar sua jornada.



Lança-se o dado numérico, e quem tirar o menor número começa, seguido do segundo menor número, e assim em diante.



O jogo começa, e os jogadores devem lançar o dado numérico, afim de mover-se pelo mapa para cumprir sua missão.



Depois de andar o número de casas determinada pelo dado, o participante marca as casas que passou com sua respectiva cor, vira o tazo respectivo à casa que parou, e sofre seu efeito, depois, vira-o com a face neutra para cima novamente.



O participante que cumprir sua missão primeiro vence.



Se um dos jogadores encontrar o tazo, "Sushi do Poder", ganha a partida imediatamente.
Se um dos jogadores encontrar o tazo, "Ladyzila", é eliminado do jogo.





Eventos

Sushi do Poder: O jogador que encontrá-lo, ganha automaticamente a partida

Trocar de lugar: O jogador deve trocar de posição no mapa com um dos outros participantes à sua escolha.

Teleporte: O jogador deve escolher qualquer outro lugar no mapa para continuar a jogar. A casa deve estar vazia, e o jogador sofre seu efeito.

Buraco: O jogador volta a seu ponto de partida, sem perder os marcadores de cor ou qualquer premio acumulado.

Pontos: O jogador que encontrar tal evento, adiciona 50 pontos e marca-os no papel.

Jogar dois dados: Na próxima rodada, o jogador pode jogar dois dados numéricos para andar mais casas.

Espírito Mal: O participante fica uma rodada sem jogar.

Castelo: O jogador adiciona um castelo à seu inventário de prêmios.

Ladyzila: O jogador é eliminado do jogo

** Espírito Bem: O jogador fica imune aos eventos à sua escolha na próxima rodada.

sexta-feira, 23 de setembro de 2011

Concept art - Espírito do Mal (悪霊)

Concepção do personagem Espírito do Mal desenhada e pintada por Victor Sancassani.