História
Há muito tempo, no oriente distante, um império estava em crise, destruído pelo espírito do mal. O imperador via-se de mãos atadas, sem saber como restaurar a ordem. Depois de muito pensar e pesquisar os antigos pergaminhos de seu povo, encontrou o lendário Sushi do Poder, um artefato lendário que poderia resolver todo o problema. Então, ele teve a idéia de juntar os melhores guerreiros dentre seus súditos, para cumprir diversas missões em terras ainda mais distantes, pois só assim poderia recuperá-lo. Mandou que os guardas procurassem os seis maiores guerreiros para que saíssem em uma jornada. Pouco tempo depois, o pequeno grupo foi até o castelo.
Há muito tempo, no oriente distante, um império estava em crise, destruído pelo espírito do mal. O imperador via-se de mãos atadas, sem saber como restaurar a ordem. Depois de muito pensar e pesquisar os antigos pergaminhos de seu povo, encontrou o lendário Sushi do Poder, um artefato lendário que poderia resolver todo o problema. Então, ele teve a idéia de juntar os melhores guerreiros dentre seus súditos, para cumprir diversas missões em terras ainda mais distantes, pois só assim poderia recuperá-lo. Mandou que os guardas procurassem os seis maiores guerreiros para que saíssem em uma jornada. Pouco tempo depois, o pequeno grupo foi até o castelo.
A primeira era Ai, uma bela e jovem sacerdotisa, de cabelos azuis e pele pálida, usava um vestido branco com um grande corte na perna esquerda, e um chapéu de bruxa também branco. Decidida, direta e inteligente.
O segundo era Shin, um ninja vestido todo de preto, mal podia-se ver o rosto, com exceção dos olhos. Misterioso e quieto, passava a sensação de que poderia atacar a qualquer momento.
O terceiro era Nomura, um samurai honrado, justo, bom e corajoso, vestido de kimono branco, uma katana, e sandálias de madeira, passava um ar sereno.
E por fim, Saika, uma camponesa de chapéu de palha, roupa simples e sandálias também de madeira, era humilde e tímida porém muito astuta e observadora.
Para espanto de todos, os dois últimos guerreiros eram no mínimo inusitados.
O primeiro era Kawako, o kappa, que dizia-se viver em um rio nos arredores do império. Real para alguns, lenda para outros, foi visto por poucos, e eram tidos como loucos, ou mentirosos. Sua aparência era calma, serena, e verde, passando a impressão de estar alheio a tudo a sua volta. Com um casco de tartaruga nas costas, uma vara de pesca de bambu, e um receptáculo cheio d'água na cabeça, não vestia nada.
A segunda era Yuki Onna, uma jovem séria, misteriosa e serena ao mesmo tempo, usava um vestido longo e branco cheio de ornamentos. De cabelos azuis com as pontas pretas. Alguns a diziam assassina, outros protetora, parecia viver nas terras altas ao redor do império, mas, assim como o kappa, pouco se sabia sobre ela.
Um tanto assustado, o imperador explicou logo o teor da jornada. Os caçadores deveriam desbravar terras desconhecidas, e usar de suas habilidades para enfrentar diversos perigos e obstáculos ocultos, incluindo o espírito maligno, que provavelmente tentaria impedi-los de retornar. Cada um teria uma missão secreta decidida pelo próprio imperador, e, aquele que cumprisse-a primeiro ganharia um artefato capaz de conceder grande poder ao portador. Porém alertou, aquele que encontrasse o mítico Shushi, ganharia a disputa imediatamente, devido à seu grande valor. Eles poderiam também contar com a ajuda do espírito protetor da floresta, Sakuya Hime, se tivessem a sorte de encontrá-la.
Os caçadores saíram do castelo, rumo a suas missões...
Qual dos nobres guerreiros voltará primeiro e obterá o artefato mágico? A jornada estava lançada.
Regras do Jogo
Número de jogadores: 6
O mapa contém diversos círculos neutros, um dos jogadores deverá distribuir os "tazos" aleatoriamente pelo mapa, virados de cabeça para baixo.
Com o mapa pronto, cada um escolhe uma personagem e uma cor dentre as seis diferentes disponíveis.
O jogador que organizou-o, embaralha o deck de missões, e entrega-o aos outros participantes, que retiram a primeira carta do monte virada para baixo.
As missões são secretas, e, após sua distribuição cada jogador escolhe um dos cantos do mapa para começar sua jornada.
Lança-se o dado numérico, e quem tirar o menor número começa, seguido do segundo menor número, e assim em diante.
O jogo começa, e os jogadores devem lançar o dado numérico, afim de mover-se pelo mapa para cumprir sua missão.
Depois de andar o número de casas determinada pelo dado, o participante marca as casas que passou com sua respectiva cor, vira o tazo respectivo à casa que parou, e sofre seu efeito, depois, vira-o com a face neutra para cima novamente.
O participante que cumprir sua missão primeiro vence.
Se um dos jogadores encontrar o tazo, "Sushi do Poder", ganha a partida imediatamente.
Se um dos jogadores encontrar o tazo, "Ladyzila", é eliminado do jogo.
Eventos
Sushi do Poder: O jogador que encontrá-lo, ganha automaticamente a partida
Trocar de lugar: O jogador deve trocar de posição no mapa com um dos outros participantes à sua escolha.
Teleporte: O jogador deve escolher qualquer outro lugar no mapa para continuar a jogar. A casa deve estar vazia, e o jogador sofre seu efeito.
Buraco: O jogador volta a seu ponto de partida, sem perder os marcadores de cor ou qualquer premio acumulado.
Pontos: O jogador que encontrar tal evento, adiciona 50 pontos e marca-os no papel.
Jogar dois dados: Na próxima rodada, o jogador pode jogar dois dados numéricos para andar mais casas.
Espírito Mal: O participante fica uma rodada sem jogar.
Castelo: O jogador adiciona um castelo à seu inventário de prêmios.
Ladyzila: O jogador é eliminado do jogo
** Espírito Bem: O jogador fica imune aos eventos à sua escolha na próxima rodada.

